内定者:HAL東京 ゲーム学科(4年制)Hさん
ゲーム業界の企業で1社、IT業界の企業で1社、内定を獲得
ゲーム業界の企業へ内定を承諾
2025年卒のゲーム業界/ゲームプログラマー志望で内定に至ったHさんに、就活の進め方や作品制作について『プログラマー就活のホンネ』をお伺いしました!
就職活動の進め方について
────就職活動は最初どのように進めていきましたか?
まず就活用の作品制作は3年生の6月からスタートし、書類・ES制作は3年生の11月から始めました。
作品については、パズルアクションゲームに近いもので、頭を使うゲームを作りたいなと思っていたくらいで、最初からしっかりとした構想はありませんでしたが、どこの企業に提出しようかなども含めて学校の先生と就職活動・作品制作の進め方は相談をして、徐々に決めていきました。
就活を始めた当初はプランナーとプログラマー、どちらの道に進もうか迷っていたのですが、10月にチームでゲームを一本作るというGameJamのようなインターンに参加した中で、「ものを作るのが楽しい」という自分の根底にある考えに気が付き、そこからはプログラマー1本で就活を進めていきました。
────やはりインターンは参加したほうが良いですか?
はい、ほかの就活生がやっていない経験を出来るというのは大きいですし、「行った」という事実があるだけでもゲーム制作への意欲をアピールできるので、就職活動を進めるうえで有利になると思います。
自分は夏に2件、秋~冬で2件応募しました。大手のインターンなどはとくに実力が求められそうだったので応募のハードルは高かったのですが、思わぬ経験ができることもあるので、やはりまず応募してみることが大事だと思います。
────どれくらい企業の選考は受けましたか?
企業へのエントリー自体は、併願して受けていたIT業界の企業も含めて、20社ほどです。
自分で応募した企業が半分、企業側からお声がけがあって選考に進んだ企業が半分くらいです。
実際に面接に至った会社も半分の10社くらいでした。
────自己応募経由とスカウト経由での違いはありましたか?
ありました。自分の場合にはなってしまいますが、自己応募経由のほうが自己アピールがしやすく、モチベーション高く選考に臨むことができました。
半面、スカウト経由だと自分のことを知ってもらう機会が省かれて、いきなり面接になるので、「自分の志望理由がその企業にマッチしているのか?」などの不安感は残りました。
ただ書類を作る手間も省けるし書類で落とされる心配もないので、併用して就活進めるのが良いかと思います。
────結果的に内定獲得をしたと思いますが、やってきて良かったことなどはありますか?
6月から作品制作に着手していたのがやはり大きかったです。作品のクオリティ自体もある程度は上げられたと思いますし、早期から始めることによって、先を見据えた行動力や継続力を養える点が良かったところだと思います。
周囲と比べても、次の選考へ進む率は高かったため、やはり早めに就活を始めるメリットは大きいと感じました。
あとはとにかく「分からないことは人に頼る」と言うのを大事にしていました。
就活もゲーム制作も自分一人では限界があるので、先生・企業・友人、頼れる人には頼っていったほうが良いと思いました。
────就職活動の中で苦労したことはありますか?
スケジュール管理は大変でした。就活が本格的になっていくにつれて、メールの返信、書類提出、作品提出の量が多くなってきたのですが、やはりギリギリの対応になってしまうとクオリティに影響が出てきてしまいました。
メール返信や提出物などは早めに取り掛かったほうが、クオリティも担保できますし、なにより自分のメンタルも保てるので、期限に余裕をもって対応することをオススメします。
────結果的に今の会社に内定承諾をした決め手は何だったのですか?
IT業界の企業で1社、ゲーム業界の企業で1社内定をもらっていたのですが、自分の就活軸としては「安定感」「雰囲気」を重視しており、そこの軸と合っていたのが決め手になりました。
あとはこちらの就活事情を考慮してくれて、内定承諾まで2か月半も待ってくれたのですが、その配慮にも好感を持てたというのもあります。
────なかなか企業の「安定感」「雰囲気」を図るのは難しいかと思いますが、そこを図るためにしてきたことはありますか?
安定感ですと、『その会社と言えば○○というゲームタイトルがあるか』、『複数の事業の柱を持っているか』の2つのどちらかがあるかを見ていました。それがあると簡単には崩れにくい体制をとっている会社なのだという安心感を持てました。
雰囲気ですと、『オフィスの綺麗さ』や『コミュニケーションの取りやすさ』を重視していました。面接の逆質問では「普段どういうことを社員同士でお話されるんですか?」「休憩時間はどのように皆さん過ごされていますか?」など会社の雰囲気を具体的に聞くようにしていました。
────面接でのコツはありますか?苦手な方へのアドバイスもお願いします!
自分がとにかく意識していたのはコミュニケーションのキャッチボールを行ったことです。
笑顔を忘れず、話を聞いているときにはうなづき、相手の言ったことに対してきちんとリアクションをする、など基本的な動作を意識していました。
あとは良く言われている話かもしれませんが、面接で言うことに関して文章ではなく単語を覚えておく、という点も意識していました。文章を覚えておいて面接に臨むと、覚えてきたことを一文字間違えてしまっただけで焦ってしまうので、あまりおススメはしないです。
────面接などコミュニケーションの話をお伺いしましたが、プログラマーとしての就活ですので、プログラミング言語の学習についてもお聞きします。どんな言語に触ってきましたか?
就活においては自分が作れるものを作って熱意や実力を証明することが大事だと思っていたので、まずはC++一直線で勉強していました。
「何を学ぶか」よりも「自分が作りたいものを作るために何が必要か」を考え、ひとつ自信のある言語を身に着けた後に、そこから発展して出来る領域を広げていくことが大事だと思います。
あとはUnityも触っていたので、延長線上でC#を触っています、と面接で回答したことはあります。
────制作したゲーム作品についてもお聞きします。こだわったポイントなどは?
言語の壁を越えたいという考えのもと、ノンバーバル(言葉を使わない)なゲームデザインを意識しました。
画面のUIも、中心のクロスマークしかないシンプルな設計で、文字情報も極力出さずに、五感に訴えかけられる設計を心掛けて、直感的に操作できるゲームを目指しました。
またこのゲームの核の部分でもある、物体の大きさを変えられる処理についても、物体が大きくした時のSEをつけたり、物体を落としたときにカメラシェイクをさせたりなど、プレイヤーへのレスポンスを意識して、より伝わるような工夫にもこだわりました。
この仕様は、核の部分の強調は勿論、先程述べたゲームデザインの「手応えが少なくなる」という欠点を補うという2つの意図をもって実装したもので、細かい部分ではありますがこのゲームのお気に入りポイントでもあります。
あとはプランナーを目指していたこともあって、パズルアクションという謎解き要素があるゲームだからこそではあるのですが、ゲームのレベルデザインにも気を配りました。
────何本くらいゲームを作りましたか?
インターンでチーム制作した作品を除けば、就活作品としては1本のみです。
「自分の作りたいものを作る」という考えのもと、一つの作品にこだわり、ブラッシュアップを重ねることに注力していました。
結果、企業の方からも「こだわりが感じられて良い」「やりたいこととしっかり実践している」などの評価もいただけました。
────クリ博の「ゲームプログラマーオンライン選考会」に参加されていましたが、このイベントの良かった点をお聞きできますか?
なにより「楽さ」が良いと思いました。
作品を提出しておくだけで、企業の方の選考が進んで、チャンスを広げられる。面接の経験も積めますし、
また期限を設けていて、かつ複数回開催しているのも良い点だと思いました。
友人にも次回開催の参加をオススメしやすいですし、期限にあわせて動き始めることもできるので、就職活動を進めるきっかけにもなりました。
最後にクリエイティブ業界を目指す就活生に向けてアドバイスをお願いします!
就活はやったらやった分だけ結果が出てくるものだと思うので、周囲が動いていないからといって安心せずに、周囲が動いていないからこそチャンスだと思って行動に移したほうがリードできると思います。
なかなか就活始めるきっかけが無かったり、やる気が出なかったりすることもあると思いますが、唯一のやる気出す方法は「やる気が無くともとにかくやる」ことだと思いますので、とにかく思った時にすぐ行動に移していく方法をオススメします。
そういった行動力が就活での企業からの評価に繋がってくるかと思いますので、頼れるものは頼っていく姿勢を忘れずに、是非頑張ってください!
ゲーム業界/ゲームプログラマー内定の学生のインタビューでした。
ありがとうございました!